multi-sleep improved #9

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@ -13,6 +13,6 @@ public class REServerModClient implements ClientModInitializer {
modNetworkingClient.registerC2SPackets(); //Identifier unter denen der Client zuhoert werden registriert
LOGGER.info("Modchest successfully loaded!");
LOGGER.info("Modchest-Client successfully loaded!");
}
}

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@ -9,7 +9,7 @@ import net.minecraft.network.PacketByteBuf;
public class respawnRequestS2CPacket {
public static void receive(MinecraftClient minecraftClient, ClientPlayNetworkHandler clientPlayNetworkHandler, PacketByteBuf packetByteBuf, PacketSender packetSender) {
REServerModClient.LOGGER.info("Server asked for respawn after pressing a saved respawn button!");
//REServerModClient.LOGGER.info("Server asked for respawn after pressing a saved respawn button!");
minecraftClient.player.requestRespawn();
}
}

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@ -11,10 +11,12 @@ public class REServerMod implements ModInitializer {
public static final String MOD_ID = "modchest";
public static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger("modchest"); // Erster Error Logger
//TODO: beim bett wird noch im zwei block-radius gesucht, damit der respawn point auch gelöscht wird, wenn man nur einen der beiden hälften zerstört
@Override
public void onInitialize() { //Der uebersicht halber sind jetzt alle initializer in Klassen in util in initializer
//initializer.itemGroups();
//initializer.itemsAndBlocks();
initializer.itemGroups();
initializer.itemsAndBlocks();
initializer.events();
initializer.networking();

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@ -38,7 +38,7 @@ public class bedBlock {
} catch (Exception e) {
REServerMod.LOGGER.info("Error casting playerArray to ServerPlayerEntity: " + e);
}
if (inRange(pos.getX(), posXYZ[0], 1) && inRange(pos.getY(), posXYZ[1], 1) && inRange(pos.getZ(), posXYZ[2], 1)) { //Gleicht ab, ob die Koordinaten uebereinstimmen; die Spawnpunkte sind nicht immer ganz sauber, daher wird in Blockrange 1 geschaut
if (inRange(pos.getX(), posXYZ[0], 2) && inRange(pos.getY(), posXYZ[1], 2) && inRange(pos.getZ(), posXYZ[2], 2)) { //TODO: change range to 1 //Gleicht ab, ob die Koordinaten uebereinstimmen; die Spawnpunkte sind nicht immer ganz sauber, daher wird in Blockrange 1 geschaut
try { //Sollte der Code doch ausversehen auf dem Client ausgefuehrt werden, wuerde die folgende Zeile einen Error schmeissen
setAndGet.setMultiSpawnBlank((ServerPlayerEntity) playerArray.get(i), j); //Wird ein bett zerstoert, wird der Spawnpunkt geblanked
} catch (Exception e) {

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@ -38,7 +38,7 @@ public class deathScreenMultiButtonsC2SPacket {
player.setSpawnPoint(World.OVERWORLD, new BlockPos(posXYZ[0], posXYZ[1], posXYZ[2]), 0, true, true); //neuer Spawn wird gesetzt
ServerPlayNetworking.send(player, modNetworkingServer.request_respawn, PacketByteBufs.create()); //Anfrage an den Client zum respawnen wird gesendet
player.sendMessage((Text.translatable("chat.modchest.multispawn.respawned", num)));
REServerMod.LOGGER.info("Respawned Player: " + player.getDisplayName() + "at " + Arrays.toString(setAndGet.getMultiSpawn(player, num)));
REServerMod.LOGGER.info("Respawned Player " + player.getEntityName() + " at " + Arrays.toString(setAndGet.getMultiSpawn(player, num)));
setAndGet.setMultiSpawn(player, 6);
} catch (Exception e) {
REServerMod.LOGGER.info("Sorry! Following error, trying to respawn player " + player.getDisplayName() + ": " + e);
@ -50,6 +50,5 @@ public class deathScreenMultiButtonsC2SPacket {
player.sendMessage(Text.translatable("chat.modchest.multispawn.spawnnotset"));
}
}
}
}